E-sports การตลาด

จับตา E-sports เทรนด์ทำการตลาดยุคใหม่! โอกาสทองของแบรนด์ ตีตลาดเหล่าเกมเมอร์

Discuss

ตั้งแต่ช่วงปีที่ผ่านมา วงการ E-sports ถือว่าน่าจับตามองอย่างยิ่ง ไม่ว่าจะในแง่ธุรกิจเกมเองที่เติบโตอย่างรวดเร็ว ในแง่การตลาดก็ถือว่าน่าสนใจไม่น้อยเช่นเกียวกัน เพราะฐานผู้บริโภคที่ค่อนข้างใหญ่ และลูกเล่นในการทำการตลาดที่พลิกแพลงได้หลากหลาย ทำให้แบรนด์ต่างๆ เริ่มเข้ามาทำการตลาดกับวงการนี้กันแล้ว นักการตลาดหรือคนที่สนใจการตลาด ไม่ควรพลาดประเด็นนี้

และเมื่อวันที่ 13 ม.ค. ที่ผ่านมา ทาง Content Shifu ได้ไปร่วมงาน Creative Talk Conference 2019 ซึ่งก็มีหนึ่ง Session ที่พูดถึงวงการ E-sports แบบจัดเต็ม คือ “The World of E-sports” โดย ดร.ศรุต วานิชพันธุ์ จาก SEA (Thailand) บริษัทแม่ของ Garena ผู้ผลิตและเผยแพร่เกมดังอย่าง RoV, Free Fire, FIFA ฯลฯ ที่ไม่ได้กล่าวถึงแค่เรื่องวงในๆ ของวงการเกมเท่านั้น แต่คุณศรุตยังเล่าให้ฟังถึงแง่มุมธุรกิจและการตลาดด้วย

บอกเลยว่าเนื้อหาที่จะกล่าวถึงต่อไปนี้จะ “เปิดหูเปิดตา” สาย Marketing อย่างเราๆ แน่นอนครับ

ศรุต วานิชพันธุ์

คุณศรุต วานิชพันธุ์ Director of SEA (Thailand)

E-sports บูม! แบรนด์ตื่นตัวทำการตลาดกับ Audience กลุ่มใหม่

คนนอกวงการมักจะยังคิดว่า E-sports เป็นเรื่องที่ Niche มากอยู่ แต่ในปี 2018 ที่ผ่านมา ถือเป็นปีทองของวงการ E-sports ตามที่น่าจะได้เห็นได้ยินข่าวกันมาบ้างว่า มีการแข่งขัน E-sports จัดขึ้นอย่างจริงจังหลายรายการ ยิ่งไปกว่านั้น E-sports ยังถูกจัดเป็นกีฬาสาธิตใน Asian Games 2018 และยังถูกบรรจุเป็นรายการแข่งขันใน SEA Games 2019 ที่จะถึงนี้ด้วย การันตีได้ว่า E-sports ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางมากขึ้นในปัจจุบัน

สำหรับ Garena เอง คุณศรุตก็เปิดเผยว่า ยอด ID Users หรือผู้เล่นเกมบนฝั่ง PC มีจำนวน 35 ล้าน Users และฝั่ง Mobile ถึง 40 ล้าน Users และตั้งแต่ปี 2012 เป็นต้นมา Garena ก็ได้จัดการแข่งขันตาม Internet Cafe ไปแล้วกว่า 20,000 ครั้ง และในระดับ International ถึงกว่า 100 ครั้ง สร้างรายได้เฉพาะการจัดการแข่งขันรวมมากกว่า 50 ล้านบาท โดยรายการการแข่งขัน Garena World ที่จัดประจำปีในไทยปีล่าสุดอย่างยิ่งใหญ่ ที่ไบเทค บางนา มีเงินรางวัลแข่งขันสูงถึง 17 ล้านบาท และมียอดผู้เข้าร่วมงานถึง 236,000 คน และรับชม Streaming กว่า 10 ล้าน Users

 

วงการ E-sports เป็นตลาดที่มี Audience ขนาดใหญ่
เป็นโอกาสที่แบรนด์ต่างๆ จะเข้ามาทำการตลาดกับ Audience กลุ่มนี้

 

นอกจากนี้ คุณศรุตยังได้เปิดเผยสถิติชวนให้คนนอกวงการตกใจ นั่นคือ ตัวเลขรายได้ที่เกิดจากอุตสาหกรรมเกมทั่วโลกอย่างมหาศาลถึง 1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ!

E-sports Revenue Growth

Source: Garena

กราฟข้างต้นเป็นตัวเลขรายได้คาดการณ์ที่อุตสาหกรรม E-sports น่าจะทำได้ในปี 2018 และแนวโน้มการเติบโตของอุตสาหกรรมนี้จนถึงปี 2021 ที่น่าจะสร้างรายได้ได้ถึง 1.65 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ โดยตัวเลขที่น่าสนใจ คือ สัดส่วนรายได้ที่เกิดจากการลงทุนของแบรนด์ ด้วยระบบ Sponsorship และ Advertising ซึ่งมีสัดส่วนเกือบ 60% ของมูลค่าทั้งอุตสาหกรรม มากกว่าที่ Game Publisher สร้างได้หลายเท่าตัว (13%) เป็นที่มาที่หลายแบรนด์เริ่มเข้ามาทำการตลาดผ่านช่องทาง E-sports กันมากขึ้น

โอกาสทองของแบรนด์: 4 วิธีทำการตลาดกับธุรกิจ E-sports

อย่างที่คุณศรุตได้เล่าให้ฟังถึงการเติบโตของกลุ่มผู้เล่นเกมในปัจจุบันของ Garena ว่า มี ID User ที่เป็น PC 35 ล้าน และแบบ Mobile 40 ล้าน แล้ว ตัวเลขตรงนี้มีความน่าสนใจที่ว่า Segment ผู้เล่นไม่ได้เหมือนที่หลายคนคิดว่าน่าจะมีแต่เด็กผู้ชาย ในปัจจุบัน ผู้เล่นหลักๆ มีอายุตั้งแต่ 15 – 35 ปี และมีผู้หญิงเล่นเยอะขึ้น คือ 47% ของจำนวนผู้เล่นทั้งหมด เป็นปัจจัยสำคัญที่แบรนด์เล็งเห็นว่า ธุรกิจ E-sports เป็นอีกดินแดนที่น่าเข้ามาขุดแร่ขุดทองทำการตลาดได้

เมื่อถามถึงการเข้ามาทำการตลาดของแบรนด์กับธุรกิจ E-sports คุณศรุตก็ได้เล่าให้ฟังถึงกรณีที่แบรนด์เข้ามาทำงานร่วมกับ Garena จริงๆ ซึ่งหลักๆ ตอนนี้ แบรนด์ก็จะเข้ามาทำการตลาดใน 4 วิธี ได้แก่

  1. สปอนเซอร์งานแข่งขัน E-sports
  2. สปอนเซอร์ทีม E-sports โดยตรง
  3. ร่วมทำแคมเปญกับเกม
  4. ผลิตโปรดักต์จากเกม

1.สปอนเซอร์งานแข่งขัน E-sports 

อย่างที่ได้กล่าวไปแล้วว่า วงการ E-sports จัดการแข่งขันกันอย่างจริงจัง มีงานแข่งขันระดับภูมิภาค ลีก ระดับประเทศ และในระดับ International ด้วย ซึ่งการแข่งขันใหญ่ๆ ก็มีผู้เข้าร่วมงานเป็นหลักแสนคน แบรนด์ต่างๆ จึงสนใจเข้าร่วมเป็นสปอนเซอร์ให้การจัดการแข่งขันด้วย

คุณศรุตได้ยกตัวอย่างแบรนด์ที่เข้ามาทำ Sponsorship กับ E-sports เช่น Truemove H ก็เข้ามาเป็นสปอนเซอร์หลักให้กับงาน “RoV Pro League Season 1 presented by Truemove H” เมื่อต้นปีที่แล้ว โดยสำหรับซีซันแรกก็มียอดผู้เข้าชมขณะถ่ายทอดสดพร้อมกันถึง 220,000 คน และยังมีการถ่ายทอดสดผ่านรายการโทรทัศน์ช่อง Workpoint 23 อีกด้วย

E-sports competition Sponsor

Source: https://mgronline.com/

และจากความสำเร็จของซีซันแรก Garena ก็ได้จัด “RoV Pro League Season 2” ขึ้นในช่วงปลายปีที่แล้ว และครั้งนี้ไม่ได้มีแค่ Truemove H เท่านั้นที่เข้ามาเป็นสปอนเซอร์หลัก แต่ยังมี Yamaha และ Oppo ประเทศไทยที่เข้ามาสนับสนุนให้การแข่งขันรายการนี้ยิ่งใหญ่มากขึ้นไปอีก

ประโยชน์ของการเข้ามาสนับสนุนการจัดงานแข่งขัน คือ การที่ได้เข้ามาพบ มา Engage กับกลุ่มลูกค้าออฟไลน์ตรงนี้ ประกอบกับสร้างความคุ้นเคยให้กับลูกค้าในวงการเกม ตลอดจนเป็นการปูทางไปสู่การทำการตลาดแนวทางอื่นๆ อีกด้วย (ดูได้ในข้อ 3.ร่วมทำแคมเปญกับเกม)

2.สปอนเซอร์ทีม E-sports โดยตรง

หลายคนอาจยังไม่รู้ว่า วงการ E-sports ก็ไม่ต่างจากวงการกีฬาอื่นๆ ซึ่งนอกจากจะสามารถจัดตั้งเป็นสมาคมกีฬาได้แล้วตั้งแต่ปี 2017 วงการ E-sports ก็มีนักกีฬาอาชีพเช่นเดียวกับกีฬาอื่นๆ โดยคุณศรุตก็ได้บอกว่า นักกีฬา E-sports นั้นมีแผนฝึกซ้อมจริงจัง มีชั่วโมงซ้อมที่แน่นอน มีแผนพักผ่อนและออกกำลังกาย และสำหรับนักกีฬาที่เก็บตัวแข่งขันก็ยังมีรายได้ต่อเดือนถึง 50,000 บาท!

ส่วนที่แบรนด์เข้ามา Engage ได้ ก็คือการสปอนเซอร์ให้กับทีมแข่งขัน ยกตัวอย่างเช่น Toyota ที่เข้ามา สปอนเซอร์ให้กับทีม Diamond Cobra โดยลักษณะการทำการตลาดก็ไม่ต่างจากการเป็นสปอนเซอร์ให้กับทีมฟุตบอล เช่น มีโลโก้บนเสื้อผ้าของนักกีฬา โลโก้ปรากฏระหว่าง Streaming รวมทั้ง ไปเป็นชื่อของทีมด้วยเลย เช่น Toyota Diamond Cobra หรืออีกตัวอย่างก็เช่น เครื่องดื่มเกลือแร่ Sponsor เองก็เข้าไปสปอนเซอร์ให้กับทีม Neolution CoolKidz ซึ่งได้เปลี่ยนชื่อเป็น Sponsor Neolution CoolKidz

Toyota Diamond Cobra

Source: Youtube

Sponsor Neolution CoolKidz

Source: https://www.compgamer.com/

การที่แบรนด์เข้ามาสปอนเซอร์ให้กับทีมแข่งขันก็ถือเป็นการทำ Influencer Marketing อีกรูปแบบ เพราะเหล่าเกมเมอร์ E-sports ก็มีทัพแฟนคลับของตัวเองไม่ต่างจากทีมฟุตบอลดังๆ ที่คอยติดตามความเคลื่อนไหวของทีมอยู่เสมอ ทั้งบนโซเชียลมีเดีย เวทีแข่งขัน และโดยเฉพาะ Streamimg ที่มีแฟนคลับและผู้ชมทั่วไปติดตามชมอย่างล้นหลาม ซึ่งเป็นจุดที่แบรนด์สามารถ Engage กับกลุ่ม Target ตรงนี้ได้โดยตรง

รู้หรือไม่
 “บุรีรัมย์ ยูไนเต็ด” สโมสรฟุตบอลชื่อดัง ก่อตั้งทีม E-sports ของตัวเองเช่นกัน ในชื่อ “บุรีรัมย์ ยูไนเต็ด อีสปอร์ต” ด้วยเห็นว่าเป็นโอกาสใหม่ๆ ทางธุรกิจ โดย บุรีรัมย์ ยูไนเต็ด น่าจะนำประสบการณ์การบริหารทีมและธุรกิจ รวมทั้ง การทำการตลาดจากทีมฟุตบอลมาบริหารทีม E-sports ของบุรีรัมย์ได้เช่นกัน

3.ร่วมทำแคมเปญกับเกม

อีกวิธีหนึ่งที่คุณศรุตบอกว่า ได้ผลจริง สามารถเพิ่มยอดขายได้ถล่มทลาย ก็คือ การร่วมทำแคมเปญกับเกมโดยตรง โดยแคมเปญที่แบรนด์เข้ามาร่วมทำกับเกมนั้น ส่วนมากจะเป็นการสร้างคอนเทนต์หรือไอเทมภายในเกมที่มี Element ของแบรนด์ลงไป และการทำแคมเปญแลกไอเทมต่างๆ กระตุ้นยอดขาย

ตัวอย่างแบรนด์ที่ทำทั้งคอนเทนต์ในเกมและแจกของ เช่น เครื่องดื่มเกลือแร่ Sponsor ก็ได้ร่วมผลิตไอเทมเสื้อผ้าที่ใช้สี CI ของแบรนด์ และผลิตไอเทมที่มีโลโก้แบรนด์ปรากฏอยู่ เช่น สกินของปืน และร่มชูชีพลาย Sponsor ในเกม Free Fire รวมทั้งแจกแรร์ไอเทมอื่นๆ

Sponsor item1 Sponsor item2

Source: https://www.facebook.com/freefireth/

วิธีการที่แบรนด์เข้ามาทำตรงนี้ ถือว่าได้ผลดีอย่างไม่น่าเชื่อ เพราะเหล่าผู้เล่นเกมต้องการไอเทมพิเศษ จนถึงขั้นซื้อเครื่องดื่ม Sponsor เป็นลังๆ เพื่อที่จะเอาโค้ดลุ้นไอเทมกันเลย ร่วมทั้งยังมีคลิปสอนใช้โค้ดบน Youtube มากมาย ซึ่งมียอดวิวหลักหมื่นหลักแสนต่อคลิป เป็นการประชาสัมพันธ์แคมเปญและแบรนด์จากกลุ่มผู้เล่นเองอีกด้วย

และนอกจาก Sponsor ที่ใช้วิธีการนี้แล้ว ก็ยังมีแบรนด์บะหมี่กึ่งสำเร็จรูปอย่าง มาม่า ที่ใช้วิธีแจกโค้ดแลกเหรียญภายในเกม เพื่อสะสมไปแลกลุ้นรับไอเทมในเกม RoV เช่น เพชร สกิน หรือตัวละครชั่วคราว เป็นต้น

Mama x RoV

Source: https://www.facebook.com/MamaloverFanPage/

หรือสำหรับแบรนด์ผู้เป็นสปอนเซอร์หลักให้กับการแข่งขันก็ไม่หยุดแค่นั้น TruemoveH ยังทำแคมเปญออกซิมมือถือเอาใจสาวกเกม RoV โดยเฉพาะ ให้ผู้ที่ใช้ซิมนี้เล่มเกม RoV ฟรีแบบไม่อั้น และยังให้สิทธิ์ลุ้นรับไอเทมในเกมฟรีอีกด้วย นับว่า Truemove คือหนึ่งแบรนด์ที่เล็งเห็นว่าธุรกิจ E-sports คือวงการที่น่าเข้ามาทำการตลาดด้วย ซึ่งสาเหตุที่เข้ามาทำการตลาดกับ E-sports อย่างจริงจัง น่าจะเป็นเพราะเป็นธุรกิจ Telecom ที่สอดคล้องเกี่ยวข้องกับธุรกิจด้านนี้ รวมทั้ง ต้องการครองตลาดเกมเมอร์

TruemoveH E-sports sim

Source: http://rov.truemoveh.com/

4.สร้าง Product จากเกม

สำหรับต้นปีนี้ ถ้าใครไปซื้อ Gulp หรือ Slurpee ที่ 7-Eleven กันมาบ้าง น่าจะได้เห็นดีไซน์ของแก้ว Gulp ไซส์ L ที่แปลกตาไป ไม่ต้องสงสัยครับ นั่นคือแก้ว Gulp ที่ดีไซน์มาเอาใจเหล่าเกมเมอร์ RoV เป็นลายรูปฮีโร่เท่ๆ จากในเกมให้เหล่าสาวกไปสะสมกัน

RoV Gulp

Source: https://www.facebook.com/7ElevenThailand/

หรือตัวอย่างแบรนด์รถจักรยานยนต์ Yamaha เองก็สนใจออกแคมเปญแจกสติ๊กเกอร์ฮีโร่ RoV รุ่น Limited Edition สำหรับติดรถจักรยานยนต์ Yamaha Aerox 155 ROV โดยผู้บริโภคสามารถร่วมกิจกรรมได้ด้วยการถ่ายรูปคู่กับรถจักรยานยนต์ของ Yamaha รุ่นใดก็ได้ และเขียนบรรยายใต้ภาพว่าอยากขี่ Yamaha Aero กับฮีโร่ตัวใดใน RoV และนอกจากของรางวัลที่เป็นสติ๊กเกอร์แล้ว ก็มีสกินพิเศษสำหรับตัวละครในเกมแจกอีกด้วย

Yamaha Aerox 155 ROV

Source: https://www.greatbiker.com/

วิธีการออกผลิตภัณฑ์ที่ได้รับแรงบันดาลใจหรือมีลายของคาแรคเตอร์จากความชื่นชอบของกลุ่มผู้บริโภคคือวิธีคลาสสิกที่หลายๆ แบรนด์ใช้ ซึ่งก็ยังได้ผลอยู่ เพราะเหล่าแฟนของคาแรคเตอร์ทั้งจากการ์ตูนหรือเกม ต้องการเก็บสะสมสินค้าที่เกี่ยวข้องกับสิ่งที่เขารัก เช่นเดียวกับ 7-Eleven และ Yamaha ก็เล็งเห็นถึงฐานแฟน RoV ที่อยากสะสม Product ที่เกี่ยวกับเกม

วิธีที่แบรนด์เข้ามาทำการตลาดผ่านช่องทาง E-sports ข้างต้น จะเห็นได้ว่าค่อนข้างหลากหลาย โดย 4 วิธีที่นำเสนอไปเป็นเพียงวิธีการหลักๆ ที่มีแบรนด์เข้ามาทำจริงกับ Garena แต่คุณศรุตมองว่า วิธีทำการตลาดกับ E-sports ซึ่งถือเป็นอุตสาหกรรมบันเทิงที่มีกลุ่มผู้บริโภคค่อนข้างใหญ่ ก็น่าจะผลิกแพลงทำการตลาดหรือออกแคมเปญในรูปแบบอื่นๆ ได้อีกไม่รู้จบ

Shifu แนะนำ
แม้ตัวอย่างการทำการตลาดผ่านช่องทาง E-sports จะยังไม่มีแบรนด์หรือธุรกิจเล็กๆ เข้ามาทำด้วย แต่ก็น่าติดตามต่อไปว่าในอนาคต จะมีโอกาสให้แบรนด์ที่ขนาดเล็กลงมาเข้าไปทำอะไรได้บ้าง และคุณศรุตก็ได้ฝากว่า สำหรับแบรนด์ที่อยากจะเข้ามา ให้ดู Target หรือลูกค้าเป็นสำคัญ หากเป็น Target เดียวกันก็เข้ามาทำได้เลย

การตลาดผ่าน E-sports ไทย Advanced ไกลกว่าต่างประเทศ

แม้การเติบโตของวงการ E-sports ไทย ในแง่การจัดงานแข่งขัน หรือการเป็น Hub สำหรับเหล่าเกมเมอร์จะยังไม่สามารถสู้จีน ไต้หวัน หรือเกาหลีใต้ได้ แต่ในด้านการทำการตลาดผ่านช่องทาง E-sports นั้น คุณศรุตยืนยันว่า ที่บ้านเรา Advanced กว่าต่างประเทศแน่นอน

เหตุผลก็จากหัวข้อที่แล้ว ที่แบรนด์จากหลากหลายอุตสาหกรรมก็เข้ามาทำการตลาดร่วมกับ E-sports ทั้งอาหาร-เครื่องดื่ม รถจักรยานยนต์ Telecom และยังมีกลุ่ม Gaming Gear ที่ไม่ได้กล่าวถึงที่เข้าสนับสนุนการแข่งขันอีกด้วย แตกต่างจากต่างประเทศที่แบรนด์ที่ทำการตลาดส่วนใหญ่ยังเป็นแบรนด์คอมพิวเตอร์ โทรศัพท์ และ Gaming Gear ต่างๆ เพียงเท่านั้น

คุณศรุตเล่าให้ฟังว่า กรณีการทำการตลาดกับ E-sports ที่ไทยถือเป็น Success case ที่ไปเล่าให้ต่างประเทศฟังด้วย เพราะอย่าง Garena ก็ Operate ใน 7 ประเทศเอเชีย ทาง Garena ประเทศไทยก็ได้ไปแชร์เหมือนกันว่าจะทำอย่างไรที่จะไปร่วมงานกับแบรนด์ เป็นการยืนยันว่า ตลาดฝั่งนี้ของบ้านเราแข็งแรงและน่าจะเติบโตไปได้อีกไกล ถือเป็นโอกาสทอง “ต้องห้ามพลาด” ของแบรนด์ทั้งหลายไม่ให้คลาดสายตาเลยทีเดียว

สรุป

เมื่ออ่านกันมาถึงตรงนี้ คงจะเห็นกันบ้างแล้วนะครับว่า วงการ E-sports ก็เป็นอีกตลาดที่น่าเข้าไปทำการตลาดด้วย ซึ่งหลายๆ แบรนด์ในไทยก็เข้าไปเป็นสปอนเซอร์ ร่วมออกแคมเปญ หรือผลิตสินค้าออกมาบ้าง เป็นแนวทางให้แบรนด์อื่นๆ ศึกษาดูว่า ธุรกิจของเราน่าจะเข้าไปทำอะไรกับโอกาสตรงนี้ได้บ้าง

ตาคุณแล้ว

ธุรกิจของคุณทำการตลาดอย่างไรบ้าง ได้เคยมองช่องทาง E-sports บางไว้บ้างหรือเปล่าครับ

รู้สึกและคิดเห็นอย่างไรที่แบรนด์ต่างๆ เริ่มไปทำการตลาดผ่านช่องทาง E-sports แชร์ให้พวกเราและเพื่อนๆ ฟังได้ที่คอมเมนต์ด้านล่างเลยนะครับ

Savaris
Savaris

ต้าเป็น Digital content writer แห่งสำนัก Content Shifu และที่บริษัท Magnetolabs มี passion กับการเขียน การอ่าน การพัฒนาตนเอง เมื่อก่อน (เคย) เป็นคนตกยุค กลัวเทคโนโลยี แต่เลือกกระโจนมาสายงานดิจิทัลเพราะอยากท้าทายตัวเอง ตอนนี้กำลังตื่นเต้นกับโลกการตลาดดิจิทัล

More From Me

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

2 Comments

ความเห็น
  1. Avatar
    กิมลั้ง ผู้จัดการทีม Noxious
    Commented on July 10, 2019 at 8:57 pm

    ยังมีเกมส์เล็กๆแบบ Mobile Legends ที่ปีนี้ได้ลง SEA Game2019 ด้วยเช่นกัน ยังมีกลุ่มนักกีฬาฝีมืออันดับต้นๆของไทย ที่ขาดผู้สนับสนุนใจดีอยุ่ ใคร่ขอสปอร์ตเซอร์สนับสนุนทีมE-Sports ของพวกเราด้วย จึงเรียนมา ณ ที่นี้ ขอบพระคุณล่วงหน้าในความเมตตา ผู้จัดการทีม ติดต่อกลับได้ที่ E-mail : [email protected]

    ขอบคุณสำหรับความคิดเห็นของคุณค่ะ ข้อความจะถูกแสดงผลเมื่อได้รับการตรวจสอบจากผู้ดูแลเว็บไซต์แล้ว
  2. […] : [1] , [2] , […]

    ขอบคุณสำหรับความคิดเห็นของคุณค่ะ ข้อความจะถูกแสดงผลเมื่อได้รับการตรวจสอบจากผู้ดูแลเว็บไซต์แล้ว